Diseño de una app para tener tu armario virtual

Por Jose Rebollo Ramos

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Diseño web

24 de Nov de 2022 · Diseño y Artes Gráficas

El presente proyecto se centra en la creación de una nueva aplicación (app a partir de ahora), llamada “thekey”, para dispositivos móviles y tablets. El objetivo de esta aplicación es facilitar al usuario la toma de decisiones sobre los outfits de su día a día. Gracias a ella el usuario tendrá acceso directo a toda la ropa que tiene en su armario, sin necesidad de estar físicamente ante él; lo que le permitirá aprovechar al máximo su tiempo. Además, dicha app propondrá outfits aleatorios en función de las preferencias seleccionadas previamente y el tiempo atmosférico del lugar de residencia.

Para el desarrollo de este se utilizará una metodología basada en el DCU (Diseño Centrado en el Usuario). De esta forma, conoceremos toda la información necesaria sobre los potenciales usuarios de la app y su entorno (necesidades, escenarios, personas, competencia…). Como resultado obtendremos un prototipo de aplicación cuyas características proporcionarán una experiencia de usuario satisfactoria.

Durante el desarrollo del proyecto podrá encontrar, en primer lugar, una encuesta y un análisis comparativo de la competencia; lo que permitirá conocer el contexto en el que se encuentra el usuario. En segundo lugar, el texto se centrará en la fase de diseño donde podrá conocer los potenciales perfiles y escenarios de los usuarios de la app, así como las funcionalidades de la misma, su flujo de navegación y los prototipos. Y, en tercer lugar, se llevará a cabo un testeo del prototipo. Por último, se comentarán las conclusiones y el trabajo a realizar en un futuro para mejorar la experiencia del usuario en el futuro.

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1. Introducción

La motivación de este proyecto surge por el evidente interés que genera el mundo de la moda y la estética en la sociedad actual. A este interés, se le suma la hegemónica presencia de la fast fashion (Inditex, Primark, H&M...) en la industria, lo que hace que las tendencias imperantes cambien o evolucionen mucho más rápido que años atrás; cuando la producción era más limitada.

Tanto las nuevas generaciones, que han nacido en plena era digital, como aquellas que han pasado por este cambio se han visto inmersas en una etapa marcada por la hiperconectividad. Dicho concepto resume perfectamente el contexto en el que se encuentra la sociedad actual, la cual vive conectada de forma constante a la información mediante Internet, ya sea usando dispositivos más modernos como un smartphone o tablet u otros más tradicionales como la televisión.

En la actualidad estamos mucho más expuestos que antes, lo que nos ha creado la necesidad de estar siempre perfectos para nuestra audiencia. Vivimos en un mundo en el que prima la inmediatez y lo novedoso, por lo que esto puede llegar a generar un problema en la población por no encontrar la combinación perfecta a tiempo o por repetir prendas que su audiencia ya conoce. Por ello, en este proyecto se presentará una propuesta digital con la que se pretende solucionar la problemática que supone, para ciertas personas, la elección de su outfit día a día.

2. Desarrollo

Se ha optado por utilizar una metodología de trabajo basada en en el DCU (Diseño centrado en el usuario).  Esta filosofía de diseño nació en los años 80 de la mano de Donald Norman en su libro New perspectives on human-computer interaction (1986). Tiene como objetivo la creación de productos que resuelvan las necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible (Still y Crane, 2017).

Se trata de un proceso iterativo en el que se combinan distintos métodos y herramientas de investigación que se dividirá en tres fases: análisis, diseño y evaluación

2.1. Objetivos

El objetivo general de este proyecto tiene como fin proporcionar una solución al problema que se presenta al elegir un outfit adecuado; lo que supone una pérdida de tiempo y, en muchas ocasiones, la imposibilidad de estar presente físicamente en el lugar.

Por ello, se propone diseñar una app que te permita acceder de forma inmediata a tu armario, sin la necesidad de estar físicamente ante él, y que proporcione outfits basados en tus preferencias. Todo esto utilizando el Diseño Centrado en el Usuario.

Más concretamente, se detallan los objetivos específicos del presente proyecto.  Estos objetivos tienen como fin la consecución del objetivo general, anteriormente mencionado. Se pueden definir de la siguiente forma:

  • Conocer los hábitos y comportamientos de los usuarios relacionados con la moda.
  • Descubrir las necesidades reales de los usuarios frente a la problemática que supone la elección de un outfit.
  • Diferenciar los distintos tipos de usuarios y detallar sus características.
  • Analizar el contexto en el que se desenvuelve el usuario.
  • Diseñar un prototipo que solucione la problemática planteada y que se adecue a las expectativas de los usuarios.
  • Testar el prototipo para conocer su grado de usabilidad y satisfacción con respecto a los usuarios

2.2. Fase de Análisis

En primer lugar, se ha realizado una encuesta (a una muestra de 76 personas) que consta de 16 preguntas divididas en cuatro bloques. Los resultados extraídos son los siguientes:

  • El 40,8% de los participantes tiene un interés real por la moda y el 92,1% la consume principalmente a través de redes sociales. De estos, un 68,4% consume contenido sobre moda ready to wear.

Figura 1. Porcentaje de encuestados que consume contenido sobre moda ready to wear.

 

Figura 1. Porcentaje de encuestados que consume contenido sobre moda ready to wear.

Fuente: Elaboración Propia

  • Alrededor del 82% de los encuestados se preocupa de forma considerable por la elección del outfit en su día a día y casi un 83% busca referencias para conseguir el look perfecto.
  • La mayor parte de los encuestados (81,6%) plantea sus outfits con anterioridad al evento que tengan.

Figura 2. Porcentaje de encuestados que planea su outfit con anterioridad.

Porcentaje de encuestados que planea su outfit con anterioridad

Fuente: Elaboración Propia

  • La mayor parte de los encuestados (81,6%) plantea sus outfits con anterioridad al evento que tengan.
  • Ninguno de los usuarios conoce alguna aplicación cuyo fin sea funcionar como un armario virtual.
  • Una amplia mayoría (90,9%) de los participantes desearían, en mayor o menor medida (5 o más), tener una app como la que propone este proyecto.

 

Para concluir, se observa que hay una necesidad real por adquirir una app como thekey y que el principal problema de la competencia es su grado de reconocimiento con respecto al público objetivo. Estas dos premisas son las oportunidades más importantes que se han encontrado y que serán la clave del éxito de thekey.

En segundo lugar, se ha realizado un análisis comparativo (benchmarking) de la competencia cuyos resultados son:

Tabla 1. Análisis comparativo de la competencia

tabla comparativa

Fuente: Elaboración Propia

En un plano general, ninguna de las aplicaciones analizadas cumple el requisito más importante (propuesta automática del outfit). Esto indica que thekey tendrá un valor diferencial y una ventaja sobre el resto de su competencia.

A continuación, se realiza un análisis más detallado de cada una de las aplicaciones existentes y sus funcionalidades:

COMBYNE

  • Es la segunda aplicación que más requisitos cumple de las tres analizadas.
  • Tiene un diseño bastante intuitivo y sencillo que presenta la elección del outfit como un juego, lo que la hace más atractiva.
  • En los primeros usos de la app hubo un respuesta bastante lenta que, posteriormente, no se ha vuelto a producir (por eso el “~” de la tabla).
  • Es gratuita pero muestra anuncios durante su uso lo que hará que la experiencia de usuario no sea tan positiva.

ACLOSET

  • Esta aplicación es la que más requisitos cumple.
  • Presenta un diseño intuitivo pero un poco caótico ya que le ofrece al usuario muchas opciones entre las que podría perderse.
  • En los primeros usos de la app se obtuvo una respuesta rápida.
  • La app es gratuita y, además, no muestra ningún tipo de anuncio lo que repercutirá de forma positiva en el usuario.

SMART CLOSET

  •  Al tratarse de un aplicación de pago no se ha podido profundizar mucho en su análisis, por lo que no sabemos si es intuitiva, fácil de usar o si tiene una respuesta rápida. Esto hará que, probablemente, parte del público la descarte directamente al tener opciones gratuitas que cumplen de manera parecida sus necesidades.
  • Sabemos por la investigación que cumple con el requisito básico de creación de outfit.
  • Y, por último, entendemos que al ser una app de pago no contendrá anuncios, lo que se valoraría positivamente

 

2.3. Fase de diseño

2.3.1. Personas y escenarios

Una vez analizados los datos obtenidos durante la investigación se han diseñado tres perfiles de usuario diferentes, así como tres posibles escenarios de uso de la app. Son los siguientes:

Figura 3. Perfil de usuario 1

Figura 3. Perfil de usuario 1

Fuente: Elaboración Propia

Figura 4. Perfil de usuario 2

Figura 4. Perfil de usuario 2

Fuente: Elaboración Propia

Figura 5. Perfil de usuario 3

perfil de usuario 3

Fuente: Elaboración Propia

2.3.2. Arquitectura de la información

Con los datos obtenidos en los apartados anteriores se han definido las cinco funcionalidades principales que tendrá la app. Estas son:

  • Encontrar el outfit perfecto y de forma rápida: es la principal función de la app. Tras elegir una serie de preferencias y en función del tiempo, la app te propondrá un outfit.

 

  • Crear tus propios outfits: el usuario podrá crear sus propios looks con las prendas de su armario.

 

  • Guardar los outfits como favoritos: el usuario podrá añadir a favoritos aquellas combinaciones que más le gusten.

 

  • Saber todo lo que hay en tu armario: funciona como un repositorio en el que se encontrarán todas las prendas previamente añadidas.

 

  • Buscar inspiración y noticias sobre moda: en el blog encontrará artículos de opinión sobre moda.

Teniendo en cuenta todo lo anteriormente mencionado, se ha diseñado el flujo que tendrá la aplicación (figura 6):

Figura 6. Flujo de navegación

Figura 7. Flujo de navegación.

Fuente: Elaboración Propia

2.3.3. Prototipado

Pantalla de iniciación/Inicio de sesión

Las dos primeras pantallas que se encontrará el usuario al iniciar la app. La pantalla de iniciación aparecerá al abrir la app y desaparecerá de forma automática, dando paso al inicio de sesión. En este, el usuario introducirá sus credenciales si las tuviera o crearía una nueva cuenta.

Figura 7. Pantalla de iniciación e inicio de sesión.

inicio de sesión

Fuente: Elaboración Propia

 

Nueva cuenta/Agregar prendas

Si es la primera vez que el usuario accede a la app, deberá crearse una cuenta y, posteriormente, añadir todas aquellas prendas que considere oportunas para sus outfits.

figura 8 y9

Fuente: Elaboración Propia

Pantalla principal/Menú

La función principal de esta pantalla es acceder a las distintas secciones de la aplicación (crear, favoritos, armario, blog), siendo las más importante la generación del outfit aleatorio.  Asimismo, cuenta con la opción desplegable del menú, donde podrá optar por diferentes opciones.

 

4

Fuente: Elaboración Propia

De forma más detallada, las principales opciones que tendremos disponibles serán:

Outfit aleatorio

Una vez escogidas las preferencias del outfit, la app redijirá al usuario a una nueva pantalla en la que se podrán ver las distintas prendas que conforman el outfit. Además, el usuario podrá editarlo, agregarlo a favoritos y optar por una nueva opción.

Figura 12. Outfit aleatorio.

Figura 12. Outfit aleatorio.

Fuente: Elaboración Propia

Favoritos

En esta pantalla, thekey muestra los outfits que se han ido añadiendo a favoritos. Presenta una imagen protagonista de cada look (figura 13) que, al hacer click en ella, nos redirige a una nueva pantalla en la que se pueden ver las distintas prendas del outfit, así como sus especificaciones (figura 14).

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Fuente: Elaboración Propia

Crea tu outfit

En esta sección se puede crear tu propia combinación con las prendas que encuentres en tu armario y que, previamente, el usuario ha añadido. Asimismo, nos da la opción de buscar las prendas para no tener que ir navegando entre todas ellas.

Figura 15. Crea tu outfit

Figura 15. Crea tu outfit

Fuente: Elaboración Propia

Tu armario

Esta sección presenta todas las prendas que puedes encontrar en tu armario. Las prendas están ordenadas por categorías y cada una contiene las especificaciones que el usuario haya añadido. El usuario podrá buscarlas en función de sus características y añadir prendas nuevas.

Figura 16. Tu armario

Figura 16. Tu armario.

Fuente: Elaboración Propia

Blog

La última pantalla se centra en proporcionar inspiración e información de calidad al usuario. Para ello, Thekey colabora con distintos creadores de contenido que van posteando artículos de opinión, a la vez que se pueden consultar noticias del mundo de la moda.

Figura 17. Blog

Figura 17. Blog

Fuente: Elaboración Propia

2.4. Fase de evaluación

Se ha realizado un test de usabilidad a tres perfiles distintos que han realizado tres tareas usando el prototipo anteriormente expuesto. Se les ha observado durante el proceso y, además, se les ha pedido que califiquen la experiencia.

Según los datos obtenidos, solo uno de los participantes tuvo dudas a la hora de pulsar los botones presentados para acceder a las distintas secciones. No obstante, tras el momento de duda eligió el botón correcto con lo que pudo terminar la tarea con éxito.

Asimismo, los participantes han otorgado a la aplicación un 4 sobre 5. Les ha parecido una aplicación bastante útil y sencilla de usar.

 

3. Conclusiones y trabajo futuro

El objetivo principal de este proyecto ha sido aportar una solución digital que permita satisfacer las necesidades de los usuarios. Siendo esta la creación de una app móvil que funcione como un armario virtual y, a su vez, proponga combinaciones de ropa perfectas.

De los objetivos específicos que se presentaron al inicio del proyecto, podemos decir lo siguiente:

  • Conocer los hábitos y comportamientos de los usuarios relacionados con la moda

Gracias a los datos recabados en la fase de análisis se han podido incluir secciones, como el blog, que no estaban planteadas en la primera aproximación. Se descubrió que al usuario le gusta adquirir inspiración e indagar en nuevas tendencias para poder aplicarlo posteriormente en sus outifts.

  • Descubrir las necesidades reales de los usuarios frente a la problemática que supone la elección de un outfit

Gran parte de los usuarios que realizaron la encuesta afirmaron que esta cuestión supone una problemática a tener en cuenta en su día a día y que desearían tener una aplicación como la planteada en este proyecto.

  • Diferenciar los distintos tipos de usuarios y detallar sus características

Se han podido identificar tres perfiles de usuarios distintos. Por un lado, encontramos un perfil bastante joven y estudiante con poco interés en la moda pero que siente analizada su apariencia física constantemente. Por otro, observamos un perfil joven pero más maduro, con un trabajo basado en la moda que le obliga a estar siempre perfecto y, por último, un tipo de usuario algo más maduro cuyo ritmo de vida no le deja tiempo para estas tareas.

  • Analizar el contexto en el que se desenvuelve el usuario

El usuario lo quiere todo en el menor tiempo posible y, si no lo consigue, se frustra. Por ello, empiezan a surgir nuevas herramientas que no se habían planteado hasta el momento y que satisfacen esas nuevas necesidades que van apareciendo.

  • Diseñar un prototipo que solucione la problemática planteada y que se adecue a las expectativas de los usuarios

En la etapa final del proceso de diseño se ha cumplido con el presente objetivo. Se ha creado un prototipo de media-alta fidelidad, basado en las necesidades de los usuarios y con el que se ha podido testar la usabilidad y las distintas funcionalidades de la app.

  • Testar el prototipo para conocer su grado de usabilidad y satisfacción con respecto a los usuarios

Se ha demostrado, tras el test de usabilidad, que la app cumple con la mayoría de las necesidades y expectativas de los usuarios y que ha logrado un alto nivel de satisfacción. No obstante, se detectó algún mínimo fallo que habrá que corregir.

Por último, hay que reseñar que, una vez finalizado el proyecto y teniendo cuenta que deberá estar en constante revisión, se han establecido dos líneas a seguir para mejor la aplicación:

  • En primer lugar, mejorar la marca Thekey. Durante la realización de este proyecto se ha dejado en segundo plano el desarrollo de una marca potente que acompañe a lo novedoso de la aplicación. Por ello, se deberá poner especial atención en esta cuestión y hacer un rebranding.
  • En segundo y último lugar, tras los errores encontrados durante el testeo de usabilidad de la aplicación, se deberá repensar y editar el diseño de ciertos botones que puedan inducir a error a los usuario.

Referencias

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Chavarría, A. (2016, 10 julio). ¿Qué es el Diseño UX? CXGlobals. Recuperado 12 de junio de 2022, de https://cxglobals.com/que-es-el-diseno-ux/

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¿Qué es la infoxicación? (s. f.). Blog Psicohuma. Recuperado 10 de agosto de 2022, de https://www.psicohuma.com/blog/que-es-la-infoxicacion/

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